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Hemos estado meses siguiéndolas, especulando e incluso siendo testigos de grandes escándalos, discusiones y noticias. Pero ahora ya están en la calle, por lo que PS4 y Xbox One ya son realidades tangibles que admiten comparaciones reales, aunque sean sólo parciales. A fin de cuentas, la verdadera comparativa entre dos consolas está en su catálogo y en el desarrollo a lo largo de su vida. Pero aparte de eso hay ciertos aspectos que sí se pueden comentar y valorar. Hemos retomado la parte técnica que ya exploramos en profundidad hace unos días en este reportaje y hemos aprovechado ese punto de partida para repasar diferentes aspectos de lo que ofrecen ambas consolas tales como los Pad, la Carcasa o un análisis del presente y futuro de los juegos en ambas máquinas, viendo los estudios con los que cuenta cada compañía. La idea es tener una visión más amplia de las dos máquinas, sus similitudes y diferencias, pero en ningún caso se pretende en este reportaje dictar sentencia sobre cuál de las dos es la más recomendable, ya que eso es algo imposible de determinar hoy por hoy, cuando apenas hemos empezado a caminar con estos nuevos sistemas.
Qué hay en la caja y accesorios
Al abrir la caja de PlayStation 4 nos encontramos, junto a la estilizada consola, con el mando DualShock 4, un cupón de 15 días de PlayStation Plus, un cable HDMI, el cable de corriente, un cable USB para cargar el mando y un sencillo auricular mono para chat que se conecta directamente al mando, al estilo de Xbox 360. Aunque hay diversos paquetes que incluyen distintos juegos, todas las versiones disponen de un disco duro de 500 GB. Por fortuna, y al igual que en su predecesora, es posible reemplazarlo sin perder la garantía. Se trata de un modelo estándar de portátil y teniendo en cuenta el tamaño de los juegos y la necesidad de instalarlos, seguramente muchos usuarios opten por ampliar la capacidad de su máquina. Desafortunadamente, de momento no existe opción utilizar medios de almacenamiento externo como una memoria USB, ni planes para que sean soportados. Al contrario que con Xbox One, la cámara, mucho más sencilla que Kinect, debe comprarse aparte a un precio de unos 60 €, el mismo que el mando. Sigue habiendo soporte para PlayStation Move, aunque será difícil ver muchos juegos dándole uso. También está a la venta un soporte para ponerla en vertical por unos 20 € y una base de carga para dos mandos por aproximadamente 30 €.
Xbox One por su parte no difiere mucho en su oferta. Viene igualmente con un mando, un cable HDMI, el cable de alimentación junto a la fuente externa y un auricular mejorado respecto al visto en la anterior generación. La capacidad de la máquina es también de 500 GB, pero aquí hay dos diferencias. En primer lugar, Microsoft no permite oficialmente reemplazar el disco duro, y aunque hay quien ya lo ha hecho, esto invalida la garantía y es posible que Microsoft lo detecte y prohíba en un futuro. No obstante, mediante una próxima actualización, añadirán soporte para unidades de almacenamiento externo al igual que en Xbox 360, algo que como decimos Sony por el momento no tiene en sus planes, como tampoco fue posible en PlayStation 3. En la caja de Xbox One brilla con luz propia Kinect, el principal motivo por el que esta consola cuesta 100 € más, con lo que no se vende aparte. Tampoco hay un soporte para poner la consola en vertical, ya que la máquina no está diseñada para ello y no es nada recomendable colocarla así. El mando, como sabéis, sigue sin incorporar batería, así que tenéis disponible el kit carga y juega por 23 €.
En lo que se refiere a accesorios de otros proveedores, PlayStation 4 soporta auriculares por USB pero no así por Bluetooth como sí lo hacía PS3. Igualmente se le puede conectar un teclado inalámbrico o por USB, pero sí es alguno diseñado para PS3 las teclas especiales perderán su función. En ninguno de los casos soporta ratones. Hay que señalar que es muy posible que en futuras actualizaciones estas limitaciones se solventen, pero Sony aún no ha dado datos concretos de cuándo las solucionará. Xbox One no cuenta con Bluetooth así que sólo le queda el soporte de teclado por USB, nada de ratón. Los auriculares de Xbox 360 no son compatibles, al menos hasta que aparezca algún tipo de adaptador, lo que puede ser una molestia para los que contaran con cascos avanzados tipo Astra o Razer. Turtle Beach tiene algunos modelos de lanzamiento, tanto para chat en exclusiva como completos con sonido envolvente para ambas plataformas. Es probable que el resto de fabricantes no tarden en llegar. En cuanto a volantes, Microsoft ya ha licenciado uno a Thrustmaster, el TX Racing Wheel, Ferrari 458 Italia Edition. Sony da más libertad a los desarrolladores que pueden dar soporte a volantes de cualquier fabricante, pero al mismo tiempo eso implica que no todos los juegos admiten todos los volantes. Valga como ejemplo que el primer Need for Speed de PlayStation 4 no permite usar el Logitech G27. Algo parecido sucede con las palancas de lucha, ya que son los desarrolladores los que eligen dar soporte o no a los mandos en PlayStation 4, mientras que en Xbox One encontramos únicamente el Arcade FightStick Tournament Edition 2 de Mad Catz.
Comparativa técnica
Resulta hasta cierto punto sorprendente que tanto Microsoft como Sony hayan optado por arquitecturas tan similares para sus dos consolas. Eso no había pasado aún hasta la fecha en la historia de los videojuegos, pero por primera vez tenemos dos competidores prácticamente idénticos. La base de ambas máquinas es la APU Fusion de AMD, que reúne en un mismo chip tanto CPU como GPU. Eso permite una serie de eficiencias como un menor consumo energético y una colaboración más estrecha entre el procesador principal y el gráfico. En concreto, la CPU de las dos plataformas es prácticamente la misma, con una pequeña diferencia en la frecuencia de 1.75 GHz para Xbox One frente a 1.6 GHz de PlayStation 4. Está compuesta por ocho núcleos y viniendo de quien viene queda claro que disfruta de la tecnología x86 de 64 bits frente a PowerPC que es empleada por Wii U y por todas las consolas de la anterior generación. Resulta llamativa la reducción drástica de frecuencia en cualquiera de los casos, de 3.2 GHz a menos de 2. Es cierto que siendo arquitecturas diferentes no se pueden hacer comparaciones directas, pero resulta claro que las CPUs se han construido con el objetivo en mente de una mayor eficiencia energética frente a la fuerza bruta. Al mismo tiempo, tantos núcleos permiten que el sistema operativo de la consola se ejecute en paralelo sin afectar en demasía a los juegos.
Tanto Xbox One como PlayStation 4 presentan arquitecturas muy similares a un PC
En el lado opuesto tenemos las GPUs, más capaces comparativamente ya que son las que deben llevar el peso de la ejecución en una consola de videojuegos, especialmente en esta nueva generación, como explicaremos posteriormente. Aunque con ciertos cambios, en el caso de Xbox One parece basada en la Radeon HD 7790, mientras que respecto a PlayStation 4 estaríamos hablando de la Radeon HD 7850. Eso se traduce en que la primera tiene 12 unidades de computación (CUs), es decir 768 SPs (streaming processors) mientras que la segunda cuenta con 18 CUs, o lo que es lo mismo 1152 SPs. No obstante, gracias al menor número de transistores, es decir, con menor calor generado, Microsoft pudo aumentar ligeramente la frecuencia de su GPU a 853 MHz, frente a los 800 MHz de PS4. En potencia bruta estaríamos hablando de 1.31 Teraflops frente a 1.84 Teraflops, con lo que la máquina de Sony vendría a ser alrededor de un 30% más potente de la de Microsoft, pero conviene matizar los números máximos teóricos.
Los dos procesadores gráficos están construidos siguiendo la arquitectura GCN, Graphic Core Next, la penúltima generación de AMD. La gran novedad de Sea Islands, nombre en clave de GCN, es el mayor enfoque en la computación general en la GPU, también conocido como GPGPU. Ésta consiste en delegar tareas típicas de la CPU en la tarjeta gráfica, que gracias a su gran capacidad de paralelización podría llevar a cabo más eficientemente. En este campo caben elementos como la física o la inteligencia artificial, es decir, problemas que requieren de gran número de cálculos matemáticos para su resolución. Es uno de los principales puntos de mejora a explorar por los desarrolladores en esta generación, ya que aunque no es estrictamente nuevo (CUDA, de NVIDIA, ya nació hace unos cuantos años), lo cierto es que en el mundo de las consolas no había posibilidad de hacer uso de estas funciones hasta la fecha. Ése es uno de los motivos por los que estos primeros juegos de la generación muestran relativos pocos avances en lo gráfico, ya que el hardware ha de exprimirse de manera diferente.
Sony presume de mayor potencia, mientras que Microsoft lo hace de tener una máquina más equilibrada.
Documentos internos de Sony filtrados hace unos meses mencionaban que el hardware estaba equilibrado para el uso de 14 unidades de computación en lo que se refiere a gráficos. En realidad en ambas máquinas todos los CUs se podrían usar para GPGPU, pero sólo cuando las labores propias del renderizado gráfico dejaran espacio. Sin embargo en la consola de Sony hay cuatro CUs dedicados en exclusiva a esta cuestión y, de hecho, se encuentra mucho más optimizada que su rival en este sentido gracias a la adición de 6 ACEs (Asynchronous Compute Engines) hasta un total de 8, frente a los 2 que vienen de serie en la arquitectura GCN. Dicho de forma muy simple se trata de colas de tareas que se encargan de distribuir eficientemente el trabajo de computación entre los procesadores disponibles y, a mayor número, mejor aprovechamiento. Este avance está presente en la nueva generación de tarjetas de AMD (como la R9 280X), posiblemente gracias a la estrecha colaboración entre ésta y Sony. Lo que queremos decir, en todo caso, es que esos cuatro CUs dedicados a GPGPU pueden proporcionar efectos más avanzados como humo y partículas, pero no colaboran para lograr una resolución mayor o un incremento en el número de polígonos y en general elementos de pantalla. Es decir, en términos brutos, no es tanta la distancia entre PlayStation 4 y Xbox One como a priori las cifras darían a entender.
¿Por qué encontramos entonces juegos a 1080p en una y a sólo 720p o 900p en otra? Los motivos sobre esta disparidad tratamos de explicarlos la semana pasada en un extenso artículo comparativo sobre las memorias empleadas por ambas plataformas. No obstante, intentaremos resumir dicha información en las siguientes líneas. Sony tenía una cuenta pendiente con PlayStation 3, que era conseguir una plataforma más accesible para los desarrolladores. Para ello, con Mark Cerny a la cabeza, diseñaron un hardware más sencillo y directo de aprovechar, aunque más caro de producir. La clave es la memoria RAM GDDR5 de 8 GB de la que disfruta PlayStation 4, lo que le otorga un ancho de banda de 176 GB/s, siendo accesible tanto por la CPU como por la GPU. Microsoft, por su parte, tenía sus propios fantasmas. Para evitar el riesgo de otro anillo rojo de la muerte, querían una máquina más equilibrada, y optaron unos más baratos y lentos 8 GB DDR3 para la memoria principal, igualmente unificados, pero que a su vez generan menos calor y consumen menos energía. Eso sí, con un ancho de banda de 68 GB/s, no dan abasto con las exigencias de la GPU, así que los de Redmond optaron por una solución similar a la de Xbox 360 y su eDRAM, incorporando una memoria intermedia de tipo eSRAM de tan sólo 32 MB.
Comparaciones de rendimiento en tarjetas de AMD con GDDR5 y DDR3. Fuente: AMD.
Esta memoria, accesible sólo por la gráfica, es mucho más rápida y tiene una menor latencia al estar embebida dentro del mismo chip que la CPU y la GPU. Aunque inicialmente se estimó su ancho de banda en 109 GB/s, Microsoft clarificó posteriormente que se trataba del doble, aunque en la práctica estaría en torno a 130/140 GB/s. Esto no significa que sea más lenta que la memoria GDDR5 de Sony, pues en ese caso únicamente conocemos el máximo teórico, y seguramente estarán ambas por el mismo rango. En cualquier caso, para que los desarrolladores de Xbox One puedan sacar el mismo rendimiento de la máquina que con PlayStation 4, necesitan emplear la eSRAM, y dado su limitado tamaño a día de hoy la forma más sencilla implica limitar la resolución a algo como 720p, o según el juego hasta 900p. Es muy posible que con el tiempo e imaginación estas restricciones se consigan superar y veamos los 1080p en Xbox One sin mayor problema en toda clase de juegos -ahora mismo los ofrece en algunos como Forza 5 o FIFA, pero no en otros como Call of Duty: Ghosts, Killer Instinct o Battlefield 4-, pero queda claro que independientemente de la potencia bruta de cada máquina, la plataforma de Microsoft es más difícil de programar, de forma opuesta a lo que ocurrió en la anterior generación.
Interfaz
Lo primero que nota uno cuando accede al menú de Xbox One es lo parecido que resulta a Windows 8. Es prácticamente una versión ligeramente modificada de Metro, con grandes cuadrados y pequeños cuyo diseño original estaba pensado para dispositivos táctiles. Es un sistema muy configurable y pensado para dar acceso tanto a tus aplicaciones más visitadas como para invitar a explorar nuevas posibilidades. La vocación de Xbox One como producto multimedia obliga en cierto modo a tener una pantalla de menú muy ampliable, aunque la consola llega a España sin muchas de las aplicaciones que darían más sentido a ese diseño.
PS4 en cambio apuesta por un refrescante minimalismo que denota una de sus ideas fundacionales: una máquina para jugar. Todo es claro y prefijado, con las mínimas opciones disponibles, y unos menús desprovistos de cualquier artificio. La navegación es sumamente fácil y los juegos se van añadiendo ordenadamente en el menú para acceder a ellos de forma rápida una vez instalados. También deja espacio para otras aplicaciones, la ya famosa Playroom, pero en general se aprecia cuál es la función última del interfaz de la consola de Sony: llevarte lo más rápidamente posible al juego que buscas. Con todo, echamos de falta un poco más de personalización en cómo gestionamos nuestra librería, y también se echa en falta la capacidad que teníamos en PS3 de usar imágenes de fondo para decorar nuestro menú principal. Confiamos en que la compañía abra un poco más la mano con el paso del tiempo.
La carcasa
La forma de una consola puede ser lo menos o de lo más importante dependiendo de a quién le preguntes. Para empezar es otro aspecto que es sumamente personal, puedes encontrar gente que adore el diseño de Gamecube y otros que abominen de su diseño “Fisher-Price”, hay gente a la que le encanta el mastodonte de la PS3 original y otros que lo detestan -especialmente las letras a lo “Spiderman”-. Sobre gustos no hay nada escrito y además es algo en lo que no todo el mundo repara. Dicho eso, no podemos negar ciertos factores que separan al diseño de ambas consolas.
PS4 es más pequeña y ocupa menos sitio sin por ello perder presencia gracias a su original diseño. No sólo eso sino que además puede ponerse en vertical u horizontal dependiendo de nuestro espacio y necesidades -Microsoft recomienda encarecidamente no poner Xbox One en vertical, así no es una opción-. Si a eso le sumamos que Xbox One tiene un “ladrillo” como fuente de alimentación -no tan grande como el de One, pero sí considerable- y si además queremos instalar Kinect -ya que viene incorporado por defecto-, el resultado es un aparato que “exige” una porción considerable de espacio.
Y luego el diseño, Xbox One es una caja de plástico rectangular con pocos adornos. Se le puede encontrar cierto atractivo desde una mirada nostálgica por los viejos aparatos de vídeo VHS, pero francamente no es un diseño que se vaya a llevar ningún premio. PS4 en cambio tiene un diseño original y compacto. Los materiales no son tan lujosos comos los de la PS3 original, pero el diseño llama discretamente la atención, coronado por esa luz blanca que brilla tenuemente en la parte superior de la consola. Seguramente no gustará a todo el mundo, pero es bastante factible pensar que más gente encontrará el diseño de Sony atractivo frente a la oferta de Microsoft.
Pads
La elección de un pad favorito es una elección sumamente personal condicionada por multitud de elementos: los juegos que te interesan, la tradición, la forma de tus manos. La gran noticia es que los dos pads han mejorado sus prestaciones y corregidos puntos débiles, así que la divergencia entre ambos no es tan grande como las que hubo con PS3 y 360. Por ejemplo, el mayor punto débil del mando de 360 era el D-Pad, muy impreciso y poco cómodo, lo que lo convertía en una elección difícil para plataformas, juegos de lucha y otras alternativas 2D -que, curiosamente, hemos visto mucho en esta generación-. Por ello destaca que una de las mejoras más evidentes del mando de Onea sea precisamente la cruceta, realmente buena, con una gran respuesta y precisión. Otra gran mejora del mando está en los gatillos, a los que se les ha incorporado vibración y resistencia, lo que particularmente ha dado nueva vida a la conducción con pad en Forza 5.
Del mismo modo, el gran defecto de PS3 estaba en los sticks analógicos, una faceta en donde el pad de 360 brillaba con luz propia. El pad de One nuevamente alcanza un gran nivel con sus sticks, pero la buena noticia es que Sony ahora puede competir en esa categoría. Conserva el planteamiento simétrico, pero ha dotado al mando de una forma más gruesa para facilitar el agarre de una mayor variedad de manos, ha dotado a los sticks de una mayor resistencia para mejorar la precisión y ha dado más espacio a la separación entre sticks izquierdo y derecho, haciéndolo que sea una configuración que funciona mejor. Al mismo tiempo, conserva un gran D-Pad, y añade pequeños e interesantes detalles como la pequeña superficie táctil -que se ha mostrado muy útil en Killzone como método de menú rápido-, o el altavoz, que se ha utilizado para cosas como reproducir grabaciones - nada revolucionario, ya lo vimos en Wii-. Cosas como el conector de auriculares en el propio mando se agradecen también y son muy útiles.
No todo es alegría. De Xbox One nos extraña un tanto lo alto que están puestos los botones superiores, que obligan a adoptar una posición poco natural para utilizarlos. De Dual Shock 4 no nos convence mucho la duración, en donde apreciamos un claro retroceso con respecto a la autonomía del Dual Shock 3 -unas 6-8 horas dependiendo de uso- mientras que el pad de Xbox One sigue necesitando pilas, aunque al menos duran bastante -unas 30 horas-. La luz LED del mando del Dual Shock 4 es también completamente inútil y sólo gasta batería tontamente a menos que tengas una cámara-. Pero más allá de esto, son dos mandos magníficos y adaptados a un gran rango de juegos.
Instalación
Este concepto tan alienígena para los habituales de consola se ha convertido en pan nuestro de cada día como consecuencia del incremento masivo del tamaño de los juegos y la necesidad de no quemar los lectores de discos. Para el jugador de PS3 es ya prácticamente una tradición meter un disco e irse a la cocina a preparar un bocadillo mientras espera, mientras que en 360, aunque no es obligatoria, es prácticamente obligada en numerosos juegos y conlleva suficientes ventajas como para no hacerlo. Por ello es interesante ver que en sus nuevas iteraciones, PS4 y Xbox One tienen en cuenta esta circunstancia para hacer más llevadero esta circunstancia, aunque parece que Sony ha hecho los deberes bastante mejor que su competidor.
Esto es algo en lo que Mark Cerny ha insistido desde que presentó la consola, la idea de conseguir minimizar los tiempos de espera que el jugador necesita antes de empezar a jugar. La consola está preparada para descargar parches o juegos desde el modo de consumo mínimo, pero lo fundamental es lo rápido que un juego arranca una vez introducido. No se sabe exactamente como Sony lo ha conseguido, pero mientras Xbox One se puede tirar unos diez minutos antes de dejarte entrar en un juego, los juegos en PS4 arrancan en menos de un minuto, independientemente de si es exclusivo o de una tercera compañía. De hecho, son los juegos multiplataforma los que arrojan más luz sobre el asunto: Assassin’s Creed IV tarda 42 segundos en arrancar una vez introducido el disco, en Xbox One unos 6 minutos; juegos como Need for Speed presentan mayores diferencias todavía. En ambos casos, el juego no está completamente instalado, generalmente no se puede acceder al online y en el caso de Xbox One pueden faltar modos. En la trastienda, ambos sistemas siguen instalando y bajando parches si los hay, pero ya sea porque el disco duro o el lector de Blu-Ray es más rápido en PS4, lo cierto es que estamos listos para jugar mucho antes en la consola de Sony, acercándose un poco a esa añorada magia de introducir un juego y empezar a jugar sin más complicaciones y esperas, algo que se estaba perdiendo en las consolas modernas.
Live frente a Plus
En la pasada generación se podía argumentar a favor del servicio online de Sony por ser gratuito. Ahora nos encontramos con la realidad de que ambos sistemas exigen pasar por caja si quieres jugar online. En cuestión de precios, la cosa está pareja: ambos servicios piden 6,99 euros por un mes, pero se desmarcan un poco en sus ofertas de 3 y 12 meses: 19,99 euros y 59,99 euros en Gold y 14,99/49,99 en Plus. En el mundo real hay alternativas para conseguir mejores ofertas que las oficiales gracias a la venta de tarjetas físicas, pero ese es el precio oficial.
Ambos sistemas tienen sus debilidades y fortalezas. La mayor baza de Microsoft es Azure, la ya archifamosa nube, cuya función más publicitada es la capacidad de permitir que todos los juegos disfruten de servidores dedicados -si los estudios quieren, esa es otra, algunos estudios prefieren que los datos pasen por sus propios servicios-. Es un poco pronto para evaluar el rendimiento del online, pero a raíz de lo que hemos podido ver en juegos como Killer Instinct o Forza, el online de One se muestra sólido como una roca. No es que el de PS4 no lo haga, Killzone por ejemplo, que usa servidores dedicados, funciona también muy bien, pero no hay una garantía similar a la de Microsoft de que todos sus juegos irán con servidores dedicados.
En cambio, donde Sony tiene mucho que enseñar a su rival en la iniciativa de juegos incluidos en el servicio, que ha sido la gran baza para que Plus haya ganado muchos usuarios en los últimos tiempos. Al comprar PSN Plus, accedes a una librería instantánea de juegos de los que puedes disponer mientras pagues el servicio. La oferta ha destacado por la gran calidad de los nombres ofrecidos, títulos recientes tanto de los estudios internos de Sony como de terceras compañías que han conformado una oferta tremendamente atractiva. Juegos como Dragon’s Dogma, Catherine, Uncharted 3, Deus Ex: Human Revolution o Motorstorm han pasado por sus filas. La política se mantiene con PS4, haciendo la oferta triplemente atractiva para los que tengan además PS3 y Vita, ya que el servicio ofrece juegos para las tres máquinas.
Los nuevos usuarios de PS4 con Plus se han encontrado con un notable plataformas indie como Contrast y una auténtica joya para los amantes del Shoot’em Up como es Resogun, dos buenas ofertas con las que complementar el despegue de la nueva consola. Mientras, Microsoft se ha mostrado bastante torpe en este departamento. Primero fueron lentos al ofrecer algo con lo que rivalizar con esas ofertas en 360, una vez que lo hicieron, los usuarios se encontraron con juegos mucho más viejos de los que se suelen ofrecer con Plus, y ahora con Xbox One se ha confirmado que no habrá una iniciativa similar hasta el 2014. Está claro que es una asignatura pendiente.
Métodos alternativos de control
Aquí no hay mucha discusión al respecto. Microsoft incluye por defecto Kinect, Sony no hace lo mismo con la cámara de PS4. Kinect trata de ser una parte integral de la experiencia de One, un punto diferenciador incluso, para PS4 será sólo un complemento, una opción. Ahora sin embargo le toca a Microsoft justificar que el paso de incluir Kinect por defecto en cada One -con lo que significa en cuanto a incremento de precio- está justificado. Obviamente, si la compañía consiguiera un “Wii Sport”, un juego único y divertido que llegue de forma masiva al gran público, sería un auténtico triunfo, pero por ahora no vemos nada que se distinga demasiado de lo que vimos con la primera generación de Kinect, a pesar de las múltiples mejoras con la tecnología. Las implementaciones en juegos para el público dedicado son nimias -y a veces hasta molestas-, cosas como gritar a los arqueros en Ryse para que disparen no dejan de ser un adorno irrelevante.
El sistema sigue siendo bueno para juegos de baile como Just Dance, y para mini-juegos como los que propondrá el próximo Kinect Sports Rivals, pero eso es ya territorio conocido, nada nuevo o rompedor. Tampoco parece que vayamos a ver ninguna revolución con el uso de la cámara en PS4, aunque sus experimentos con realidad aumentada son divertidos y curiosos también para un entorno familiar. En general, la sensación es que el control basado en cámara no va a encabezar ninguna revolución a menos que aparezca algún juego realmente especial que consiga pulsar la tecla adecuada entre el gran público, y desde luego aventuramos que no transformarán demasiado lo que es la experiencia “hardcore” tradicional.
Indies y descargables
Durante un tiempo, parecía que Sony iba a devorar a Microsoft en este aspecto. Los juegos independientes y descargables se han convertido sorprendentemente en una parte fundamental del ecosistema en consolas, un aspecto que Microsoft lideró con 360 pero que perdió a lo largo del camino. Episodios como la negativa del creador de Fez a actualizar su juego en 360 por tener que pagar una fuerte suma de dinero por ello, o críticas contundentes de figuras como Jonathan Blow, que precisamente había dado a Live uno de sus grandes éxitos con Braid, indicaban que Microsoft había perdido el pulso de la comunidad independiente. Mientras, Sony abrazaba muchas de las demandas indies: control total de la publicación, de los lanzamientos y los precios, menos burocracia para aprobar juegos, menos exigencias y más colaboración, todo en un contexto de apoyo público sin precedentes a esta comunidad, como el ofrecido en el E3 y en otras ferias.
El apoyo de Sony a los estudios independientes viene de lejos y se hace de forma pública y notoria.
Finalmente Microsoft tuvo que reaccionar, en el arduo proceso de transformación de muchas de las ideas iniciales con Xbox One. La compañía ha dado pasos serios en asegurar que Xbox One no sea una plataforma indeseable para esta clase de desarrollos. Su principal armas el programa ID@Xbox, un programa en donde los estudios modestos y desarrolladores independientes pueden inscribirse para disfrutar de numerosas facilidades, kits de desarrollo gratuitos, versiones completas del motor Unity, atención personalizada de un equipo destinado a esas tareas y otros privilegios más. Microsoft también ha eliminado las cuotas por parches presentes en buena parte de la vida de Xbox 360 y está tratando también de simplificar todo el proceso para que un juego independiente llegue a One. Con todo, a la casa de Redmond seguramente le costará alcanzar a Sony, que parece que lleva bastante más tiempo cortejando a esta parte de la industria y tiene unas políticas y estrategias más definidas.
Microsoft está intentando recuperar terreno perdido promocionando juegos como el prometedor Below.
Los Juegos, presente y futuro
Al final, todo se reduce a esto. Podemos escribir todo lo que queramos sobre arquitectura, servicios o diseño, al final la pregunta es si una consola va a tener los juegos que le interesan a uno. Hay otros aspectos condicionantes desde luego -particularmente el argumento de los amigos, ya que cualquiera interesado en el online gravita en torno a los sistemas que más ve a su alrededor-, pero lo determinante siempre suelen ser los juegos: la garantía de disfrutar sin taras los títulos multiplataforma, y la seguridad de que haya grandes exclusivas, que son las que al final justifican una consola frente a las posibles alternativas.
Sobre los juegos de lanzamiento, lo que sería el presente, vemos dos maneras distintas de enfocar la construcción de un catálogo, que en parte no deja de ser sino una continuación de viejas estrategias. Microsoft se ha caracterizado en los últimos tiempos por crear pocos juegos internamente -básicamente Forza, Halo y Fable- y luego apostar por usar su músculo financiero para encontrar exclusivas con colaboraciones más o menos estrechas con otras compañías. Uno de sus grandes éxitos en 360 fue Gears of War, con Epic, y en One vemos que dos de las mayores exclusivas de lanzamiento son de Capcom (Dead Rising 3) y de Crytek (Ryse). Mientras, Sony confía en su ya significativa fuerza interna para dotarse de las exclusivas que necesita, con Killzone: Shadow Fall y Knack, ambos desarrollados por estudios internos, como buenos ejemplos de esta tendencia.
En general podemos ver en PS3 y 360 los efectos de esta estrategia. Dado que Sony tiene más capacidad de desarrollo interno, eso significa que puede dotarse de una mayor variedad de ofertas exclusivas, aunque de éxito muy variable. Entre estudios internos y acuerdos exclusivos con estudios independientes -lo que se suele denominar “second party”-, nos encontramos con una gran variedad de nombres como Little Big Planet, Infamous, Motorstorm, Ratchet & Clank, Journey, Sly Cooper, Resistance, Wipeout HD o Resistance, que complementan a los pesos pesados como Uncharted, The Last of Us, God of War o Killzone. En cambio, Microsoft no ha dado mucha continuidad a sus ideas de comienzo de generación, en donde apostaba por una estrategia más diversa tocando varios palos -Mass Effect nació como exclusiva de 360 junto a una posterior versión en PC, y luego están iniciativas de Rare como Kameo, Perfect Dark y Viva Piñata, las apuestas japonesas como el acuerdo exclusivo con Tales of Vesperia y los desarrollos de Blue Dragon o The Lost Odyssey. Con los años, la estrategia se consolidó alrededor de los superventas más seguros, dejando un segundo grupo para desarrollos de Kinect. Con todo, merece la pena examinar los posibles cambios de estrategia en ambas compañías de cara esta generación.
Estudios Internos
Microsoft cuenta como principales estudios internos con 343 Industries (Halo), Turn 10 (Forza), Rare (Kinect) y Lionhead (Fable). También existen otros estudios menos conocidos como Good Science Studio (Kinect Fun Labs) o Big Park (Kinect Sports: Season Two), sin olvidar a Twisted Pixel, que ha tenido un desafortunado comienzo de generación con Lococycle. De los primeros nombres está bastante claro qué se puede esperarr: continuaciones de las sagas de cabecera. Sin embargo todo parece indicar que Microsoft intenta aumentar sus alternativas con nuevos estudios de reciente formación. De algunos sí sabemos algo como Team Dakota, que prepara Project Spark para One, o Press Play, que desarrolla el plataformas descargable Max: The Curse of Brotherhood. Los principales comodines están sin embargo en estudios desconocidos y sin probar con proyectos que se rumorean como “grandes”: Black Tusk Studios en Vancouver y Microsoft Studios Victoria. Estos dos nombres son los principales candidatos a ofrecer algo nuevo dentro del grupo interno de la compañía, pero hasta que no se sepa más es complicado aventurar nada. Hay otros nombres, pero en general asociados a Kinect o proyectos de apoyo, investigación y otras tareas menos visibles.
Sony en esta categoría tiene una clara ventaja, ya que tiene un mayor número de grupos conocidos y de una gran reputación. Están Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) y Sony Santa Monica (God of War) como grandes referentes, luego Media Molecule (Little Big Planet), Evolution (Motorstorm) y Guerrilla (Killzone), también tenemos a Sucker Punch (Infamous) y SCE San Diego (MLB). Además están los distintos estudios en Japón, el ICO Team -si es que sobrevive al desarrollo de The Last Guardian y la marcha de Ueda-, Polyphony (Gran Turismo), el equipo interno liderado por Keiichiro Toyama -Siren, Gravity Rush- y otros grupos que se repartirán tareas entre PS4 y Vita y que son responsables de juegos como Puppeteer o Rain. Esta lista tampoco sería completa, ya que hay otros estudios internos con un papel de apoyo o más centrado en Vita -SCE Bend (Uncharted Golden Abyss), Guerrilla Cambridge (Killzone Mercenaries). Pero está claro que es un grupo de estudios muy contrastado y capaz de dotar a PS4 de una amplia variedad de juegos de la más alta calidad.
“Second party” estudios con acuerdos exclusivos
Para compensar este desfase, Microsoft a buen seguro que recurrirá a su estrategia de tratar de conseguir acuerdos exclusivos con otros estudios como ya hemos mencionado anteriormente con Dead Rising III y Ryse. No hay duda que el nombre más sonado de este grupo y una de las grandes armas de Microsoft para el 2014 es Titanfall de Respawn/EA , que será exclusivo en consolas Microsoft, además de para PC. En este grupo también hay que destacar Quantum Break, de Remedy -en coordinación con los nuevos estudios de Microsoft en Los Angeles, que serán los encargados de producir la serie de televisión que irá conectada al videojuego-, así como Sunset Overdrive, de Insomniac -que cambian por primera vez de bando para hacer una exclusiva para Microsoft-. Se pueden esperar algunos nombres más en un futuro próximo, quizás Ruffian, responsables de Crackdown 2, Playground Games -estudio formado por ex Bizarre que llevaron acabo el desarrollo de Forza: Horizons- o Valhalla Studios en Japón aprovechando la habitual sintonía con Itagaki -y su poco aprecio por Sony-, que se uniría a otro estudio japonés con un acuerdo exclusivo: Access, que prepara D4 para Xbox One, el regreso de Hidetaka Suehiro después de Deadly Premonition. En el lado más independiente, la principal noticia es el acuerdo con Capybara para lanzar su próximo juego, Below, primero en Xbox One -pero será sólo una exclusiva temporal-.
Con todo, Sony también tiene sus alternativas en esta esfera. Por ejemplo está Ready at Dawn, con el que están desarrollando el anunciado The Order para PS4, también hay un proyecto confirmado en PS4 con Quantic Dreams, y otro proyecto firmado con el equipo Sanzaru Studios, que hizo un muy buen trabajo con Sly Cooper 4. Generalmente la estrategia de Sony en este ámbito es trabajar muy estrechamente con estudios independientes en licencias propias, ya sean nuevas o viejas, pero no comprar grandes exclusivas con IPs pertenecientes a otras compañías como sería el caso de Gears of War o Titanfall, que es algo muy caro de conseguir hoy en día. Otra alternativa a esa estrategia de Sony vendrá por las buenas relaciones cosechadas con la escena independiente, que le dará acceso a algunas exclusivas parciales (también en PC) como The Witness -del creador de Braid-, Soma -de los creadores de Amnesia- o Transistor -de los responsables de Bastion-, además de algunas exclusivas totales como Everybody’s Going to the Rapture -de los creadores de Dear Esther y Amnesia: A Machine for Pigs- y el representante patrio: el muy prometedor Rime de Tequila Works.
Third Party
Y por supuesto luego está el grueso de juegos de multiplataforma, en lo que seguramente será una continuación de lo que hemos visto en los últimos años, con el grueso de lanzamientos destinados a PS4, One, y PC en muchos casos. No hay duda de que los grandes nombres tipo GTA, Assassin’s Creed, Call of Duty, Battlefield y demás apuntarán a ambas plataformas -como ya están haciendo actualmente-. La pregunta en este caso es cuál de las dos plataformas ofrecerá la mejor experiencia. Por ahora, se aprecia que Sony tiene cierta ventaja en este asunto, con más juegos multiplataforma presentados a 1080p como es el caso de Assassin’s Creed IV o Call of Duty: Ghost, aunque generalmente los juegos multiplataforma suelen ser bastante conservadores y no explotan al máximo sus respectivas máquinas, así que es complicado aventurar un futuro en el que los títulos de este tipo en PS4 sean sistemáticamente superiores -generalmente los estudios tratarán de que ambas versiones sean lo más parecidas posibles, como ha acabado sucediendo en PS3 y 360-.
Conclusiones
Como ya adelantamos al principio, si lo que buscas es una conclusión sobre qué plataforma es mejor, este no es el lugar ni el momento. Las rivalidades entre consolas son un asunto delicado que sólo se resuelve con la perspectiva del tiempo -y a veces ni eso, todavía se discute hoy en día cuál era mejor entre Mega Drive y Super Nintendo-. Los catálogos iniciales de ambas plataformas son tremendamente pequeños ahora mismo como para sacar conclusiones y hay demasiadas incógnitas en el futuro como para decantarse por una o por otra. Hay valores objetivos que se pueden esgrimir, como el precio o la potencia teórica, pero al final lo que hace realmente apetecible una consola son los juegos y aquí el combate no ha hecho más que empezar. Sobre el papel, sin ambajes, se podría argumentar que PS4 es mejor: es objetivamente más potente a fin de cuentas, pero es probable que esas diferencias queden difuminadas en el proceso de un juego multiplataforma, dejando sólo las exclusivas como la gran oportunidad de demostrar si esa diferencia teórica tiene un reflejo en la realidad. Será el nuevo Uncharted frente al nuevo Halo -por poner un ejemplo- los verdaderos argumentos que se podrán esgrimir para alcanzar conclusiones sobre la tecnología de ambos sistemas.
Ambas consolas son más parecidas que nunca antes con otras generaciones de máquina. Mega Drive no tenía nada que ver con Super Nintendo, Saturn no tenía nada que ver con PlayStation o Nintendo 64, PS2 era totalmente diferente a Gamecube o a Xbox y PS3 era una arquitectura totalmente distinta a 360 o a Wii. Comparado con estos ejemplos, Xbox One y PS4 son prácticamente hermanos de leche, diferenciados principalmente por la mentalidad de sus respectivas compañías. One tiene aspiraciones de convertirse en el centro del hogar, haciendo de conductor de todo el entretenimiento, redes sociales y comunicaciones que se pueda desarrollar desde un televisor. PS4 en cambio parece más que feliz con la idea de centrarse en su función de consola de videojuegos, poniendo todo lo demás en segundo plano. Ambas consolas han arrancado de forma bastante decente sus trayectorias, con juegos exclusivos destacados como Killzone o Forza 5, con títulos descargables de peso como Resogun y Killer Instinct, además de con un puñado de multiplataformas que aportan algunos elementos realmente novedosos en consola -como los 64 jugadores online de Battlefield 4-. No es un arranque de ensueño para ninguna, pero no es un mal comienzo comparado con otros inicios de generación.
Existen muchos factores a tener en cuenta antes de aconsejar despreocupadamente una u otra en este momento tan temprano. Si no se tiene claro, lo mejor es simplemente esperar y ver cómo evolucionan los catálogos a lo largo de los meses para ver qué combinación de exclusivas y multiplataforma es la ideal para cada uno. Dada la cantidad de títulos transgeneracionales todavía pendientes, no parece que haya particular urgencia por decantarse por una u otra en estos momentos. Seguramente de cara a los últimos meses del 2014 ya tengamos una situación más clara del presente y del futuro del catálogo en ambas plataformas. De lo que no nos cabe duda es que serán meses intensos de competición entre Sony y Microsoft y días muy ajetreados para aquellos que siguen de cerca la industria del videojuego. La fiesta no ha hecho más que empezar.